Il pensiero creativo in classe

Da lunedì 10 dicembre 2018,  dalle 17.30 alle 19.30 
Come favorire lo sviluppo del pensiero creativo e ispirare la creatività nel digitale con gli albi illustrati.
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MAP TO THE STARS

MAP TO THE STARS è un progetto educativo cofinanziato dal programma Europa Creativa dell’Unione Europea che offre alle nuove generazioni la possibilità di riscoprire la danza come movimento, stimolando la creatività nei bambini di 8-12 anni, attraverso supporti digitali per insegnanti in grado di integrare la danza e il movimento nel curriculum scolastico.

Il progetto è un’iniziativa coordinata dal dal Ballet National de Marseille  e coinvolge in qualità di partner, oltre a Explora, la piattaforma di danza ICK di Amsterdam ,il teatro Mercat de les Flors di Barcellona, Manuvo Europe SAS, società che crea, produce e distribuisce contenuti digitali per il settore culturale e la compagnia di danza austriaca Silk Fluegge, coinvolta in qualità di consulente esterno.

Da settembre 2018 la danza e la creatività entreranno nelle scuole dei 4 paesi coinvolti.
In Italia, MAP TO THE STARS porterà i laboratori digitali e di danza, nelle classi IV A e IV B della scuola primaria Guido Alessi e IV A della scuola primaria Villaggio Olimpico, dell’I.C. Via Micheli di Roma. Il progetto produrrà inoltre guide didattiche per insegnanti e una presentazione finale nelle 4 città: Marsiglia, Roma, Barcellona e Amsterdam.

Durata del progetto: 01/09/2017- 31/07/2019

Map to the stars è un progetto cofinanziato dal programma Europa Creativa dell’Unione Europea

 

Coding 4 All

Coding 4 All è il progetto finalizzato a trasferire le basi della programmazione a ragazze di 11-12 anni, promuovendo l’interesse nella Computer Science e incoraggiando studi e carriere in ambito informatico, attraverso campus extra-scolastici di Explora nel museo e a scuola. Il progetto dura da gennaio a dicembre 2017 e prevede campus estivi e invernali, presso Explora e presso l’Istituto Comprensivo Leonardo Da Vinci di Guidonia.

 

Coding 4 All, grazie al sostegno del Google K-12 Education Outreach della Fondazione Tides.

Coding4All Explora Roma
Google Rise Awards

 

Robotica a Explora

L’educazione non formale contraddistingue le attività che Explora propone alle scuole in visita didattica.
Nel corso dell’anno scolastico 2016/2017, lo staff impegnato in didattica e formazione ha voluto misurare la ricaduta sull’apprendimento delle attività di robotica educativa e di approccio al pensiero computazionale, proposte alla scuola.

Per misurare e verificare scientificamente l’impatto sull’apprendimento di queste attività, svolte in un contesto di educazione non formale, lo staff di Explora, grazie alla collaborazione dei ricercatori del Laboratorio di Robotica per le Scienze Cognitive e Sociali dell’Università degli Studi di Milano – Bicocca, Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione “R. Massa” (DISUF-UNIMIB) e con gli alunni e gli insegnanti della scuola IC Claudio Abbado di Roma, ha potuto monitorare i laboratori e raccogliere dati che sono stati acquisiti tramite registrazioni audio e video delle attività “Tutti pazzi per il coding”, “Io e il digitale” e “Programmare un robot”, precedute e seguite da interviste semistrutturate e audio-registrate, rivolte a:
– 8 risorse di Explora dei settori di Didattica, Animazione, Relazioni con le Scuole, Digitale, che operano sul campo;
– 4 insegnanti e bambini di 4 classi dell’infanzia e primaria dell’ IC Claudio Abbado di Roma
– genitori e bambini in visita a Explora in un weekend dedicato alla robotica.

Il progetto Laboratori di robotica al Museo Explora: valutazione dei metodi e degli apprendimenti dura complessivamente 12 mesi e si concluderà con la redazione della relazione finale.

In occasione dell’Open Day insegnanti 2017 che si è svolto a Explora il 16 ottobre, è stata presentata la relazione preliminare.

Questo è stato il punto di partenza di una riflessione interna allo staff di Explora che ha condotto, oltre che alla raccolta e analisi dei dati, all’istituzione di una borsa di studio erogata da Museo dei Bambini SCS onlus per l’Università degli Studi di Milano – Bicocca.

EuroSTEAM

EXPLORA è partner di EuroSTEAM, un progetto cofinanziato dal Programma Europeo Erasmus+ che mira a realizzare attività extra-scolastiche STEAM accessibili in Europa, utilizzabili dagli insegnanti in classe per migliorare le esperienze degli studenti in matematica, scienza e lettura.
EuroSTEAM riunisce 7 partner europei, ciascuno con specifiche competenze specifiche in ambito STEAM, per produrre 3 output innovativi per le scuole.
I partner di Explora, coordinati da South West College, sono:

 

Il principale risultato del progetto è lo sviluppo di un toolkit di formazione per gli insegnanti, per realizzare attività STEAM efficaci e innovative che stimolino la creatività degli alunni aumentando il loro interesse nelle materie e carriere scientifiche. EuroSTEAM offre agli studenti e ai loro insegnanti diversi punti di vista e approcci educativi per alimentare i loro interessi e conoscenze in ambito STEAM, fornendo una migliore comprensione, a livello europeo, di come pratiche didattiche innovative basate sull’educazione STEAM possano contribuire a migliorare le conoscenze base in matematica, scienza, arte e comprensione del testo.

L’obiettivo finale del progetto è migliorare la qualità dell’educazione STEAM, utilizzando materiali didattici innovativi in tutta Europa per accrescere la motivazione di insegnanti e alunni e per migliorare le loro competenze in matematica scienza, arte e comprensione del testo.

In particolare, Explora coordina lo sviluppo di campus e materiali STEAM, per una didattica della matematica, della scienza e della comprensione del testo innovativa ed efficace. Durante il progetto i campus STEAM saranno testati con 700 alunni dagli 11 ai 14 anni, nei 5 Paesi dell’UE (Belgio, Italia, Portogallo, Regno Unito, Spagna). Inoltre, Explora ospiterà una conferenza finale per diffondere i risultati del progetto (Multiplier Event).

 

Durata del progetto: 01/09/2016 – 31/08/2019

Erasmus +

 

 

 

EuroSTEAM è un progetto cofinanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea

Sito del progetto www.eurosteamproject.eu

 


Summer Stem

Dal 25 settembre al 6 ottobre, Explora sarà nella scuola IC Barbara Rizzo di Formello per portare il proprio contributo al progetto Summer Stem, realizzato dall’istituto, nell’ambito di “In estate si imparano le STEM  – Campi estivi di scienze, matematica, informatica e coding”.

Dieci giornate di formazione dedicate a: coding, robotica educativa, scienza, ingegneria, matematica e informatica, per venti bambine e bambini delle classi IV A e V A dell’IC Rizzo che dedicheranno le ore pomeridiane a laboratori e attività sulle STEM.

I campi estivi “In estate si imparano le STEM” sono frutto del bando per le scuole che vuole promuovere la cultura scientifica tra le studentesse e gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado e superare stereotipi e pregiudizi che alimentano il divario culturale su queste materie tra gli studenti, influenzando il loro percorso formativo e il successivo orientamento nelle scelte professionali. Inoltre, incentivando l’apertura pomeridiana delle scuole si vuole andare incontro alle esigenze delle famiglie e arricchire l’offerta extra-scolastica delle scuole.

Grazie al progetto, le scuole come l’IC Rizzo hanno potuto richiedere la collaborazione di soggetti esterni come Explora, con specifiche competenze nelle materie STEM (Science, Technology, Engineering, Maths) e che rientrano nell’elenco degli enti interessati a collaborare sulle iniziative per la promozione delle pari opportunità nelle materie STEM, pubblicato dal Dipartimento per le pari opportunità.

EuroSTEAM

EXPLORA è partner insieme all’ Istituto Comprensivo mar dei Caraibi , di EuroSTEAM, un progetto cofinanziato dal Programma Europeo Erasmus+ che mira a realizzare attività extra-scolastiche STEAM accessibili in Europa, utilizzabili dagli insegnanti in classe per migliorare le esperienze degli studenti in matematica, scienza e lettura. Oltre ad Explora e all’IC Mar dei Caraibi, i partner, coordinati da South West College, sono Escola de Tecnologias Inovação e Criação, The Instituut het Heilig Graf, Tknika, Thomas More. 

EuroSTEAM riunisce 7 partner europei, ciascuno con specifiche competenze specifiche in ambito STEAM, per produrre 3 output innovativi per le scuole. Il principale risultato del progetto è lo sviluppo di un toolkit di formazione per gli insegnanti, per realizzare attività STEAM efficaci e innovative che stimolino la creatività degli alunni aumentando il loro interesse nelle materie e carriere scientifiche. EuroSTEAM offre agli studenti e ai loro insegnanti diversi punti di vista e approcci educativi per alimentare i loro interessi e conoscenze in ambito STEAM, fornendo una migliore comprensione, a livello europeo, di come pratiche didattiche innovative basate sull’educazione STEAM possano contribuire a migliorare le conoscenze base in matematica, scienza, arte e comprensione del testo.

In particolare, Explora coordina lo sviluppo di campus e materiali STEAM, per una didattica della matematica, della scienza e della comprensione del testo innovativa ed efficace. Durante il progetto, i campus STEAM verranno sperimentati insieme a 700 alunni dagli 11 ai 14 anni, nei 5 Paesi dell’UE (Belgio, Italia, Portogallo, Regno Unito, Spagna). Inoltre, Explora ospiterà una conferenza finale per diffondere i risultati del progetto (Multiplier Event).

Durata del progetto: 01/09/2016 – 31/08/2019

Erasmus +EuroSTEAM è un progetto cofinanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea
Sito del progetto www.eurosteamproject.eu

 

Coding 4 All

Coding 4 All è finalizzato a trasferire le basi della programmazione a ragazze di 11-12 anni e comunità periferiche di Roma a basso reddito, promuovendo l’interesse nella Computer Science e incoraggiando studi e carriere in ambito informatico.

Il progetto arricchisce l’offerta dei campus extra-scolastici di Explora, sviluppandone dei nuovi, da trasferire in altre scuole locali e regionali, così come in altri musei dei bambini, in Italia e in Europa.

Il progetto dura da gennaio a dicembre 2017 e prevede campus estivi e invernali, presso Explora e presso scuole selezionate nelle periferie di Roma.

 

Durata del progetto: 01/01/2017 – 31/12/2017

Coding 4 All, grazie al sostegno del Google K-12 Education Outreach della Fondazione Tides.

Coding4All Explora Roma
Google Rise Awards

 

Il programma della sessione estiva prevede l’approfondimento di un tema al giorno per cinque giorni:

Campus Coding4All estate 2017
Primo GiornoSecondo GiornoTerzo giornoQuarto giornoQuinto giorno
  • Scopriamo come funziona un software e proviamo a programmare senza un computer (Computer Science unplugged).
  • Cosa possiamo fare con la programmazione?
  • Introduzione a Scratch! e all’interfaccia di programmazione
  • Costruiamo la nostra prima storia animata
  • Nuove funzioni con Scratch!
  • Progettiamo e sviluppiamo il nostro primo videogame
  • Introduzione a Scratch for Arduino e alla piattaforma Arduino
  • Controlliamo luci e suoni attraverso il nostro software
  • Progettiamo e costruiamo la nostra prima invenzione
  • Cos’è il Web?
  • Progettiamo e costruiamo la nostra prima pagina web con HTML e CSS

Progettiamo e sviluppiamo la nostra prima App con App-Inventor 2

La sessione invernale prevede tre giornate dedicate alla programmazione così suddivise:

Campus Coding4All Inverno 2017
Primo GiornoSecondo GiornoTerzo giorno
  • Introduzione a Scratch! e all’interfaccia di programmazione
  • Costruiamo la nostra prima storia animata
  • Nuove funzioni con Scratch!
  • Progettiamo e sviluppiamo il nostro primo videogame
  • Progettiamo e sviluppiamo la nostra prima App con App-Inventor 2

 

Leggo e Invento

LEGGO E INVENTO – letture animate e interattive per riscoprire i classici della letteratura per l’infanzia attraverso improvvisazione teatrale e tecnologia è un progetto pensato e realizzato da Explora e dalla compagnia stabile di improvvisazione teatrale I Bugiardini per l’Avviso Pubblico IO LEGGO della REGIONE LAZIO – Attività e iniziative di promozione e valorizzazione del libro e della lettura che si svolgono nel territorio.

Il progetto offre un ciclo gratuito di 16 letture animate e interattive nella libreria di Explora per:

  • avvicinare alla lettura i bambini di 3-6 anni (non lettori) e i loro genitori
  • coinvolgere maggiormente e sensibilizzare alla lettura i bambini di 6-10 anni (lettori) e i loro genitori.

Con Leggo e Invento, la lettura è unita all’improvvisazione teatrale e alla tecnologia in modo innovativo: ogni lettura, progettata e condotta da animatori di Explora e attori improvvisatori, verterà su un classico della letteratura per l’infanzia, da scoprire e rielaborare attraverso un laboratorio tecnologico che prevede l’utilizzo di linguaggi tecnologici innovativi (programmazione base) e applicativi informatici (produzione di animazioni stop motion).

In particolare i format di laboratorio tecnologico basati sull’approccio del learning-by-doing tipico di Explora sono:

  • Leggo, invento e programmo, dove i bambini non lettori (3-6 anni) e genitori rielaborano la trama attraverso la programmazione di robot su percorsi che consentono di personalizzare le storie e creane nuove con personaggi e ambientazioni appena ascoltate, Galleria fotografica;
  • IMPRObabili letture animate, dove i bambini lettori (6-10 anni) rielaborano la trama con un’animazione stop motion su ipad/tablet, re-inventando le storie e realizzando propri prodotti multimediali creativi, Galleria fotografica

Principali risultati del progetto:

  • +20% di apprezzamento e interesse per la lettura misurato con questionari ante e post per i partecipanti
  • 8 nuovi laboratori per le letture animate sui testi per i bambini dai 3 ai 6 anni La tartaruga e la leprePippi calzelungheLa principessa sul pisello, Il mio Pinocchio e sui testi per i bambini dai 6 agli 10 anni Orlando furioso e innamorato – InvernoRe ArtùErcole e le tre mele d’oroI miti di Roma
  • coinvolgimento di circa 200 bambini e 180 genitori
  • produzione di Consigli per la lettura, videotutorial, materiale audiovisivo e promozionale con consigli e trucchi per i genitori per rendere la lettura più divertente e coinvolgente in famiglia. Scopri i nostri consigli: Video 1 Video 2 Video 3

Durata del progetto: 2/01/2017- 31/05/2017

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Progetto finanziato con la legge regionale 21 ottobre 2008, n. 16 – Avviso pubblico “IO LEGGO”

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Leggo e invento