Da lunedì 9 marzo 2020 – dalle 17.00 alle 19.30
Esperienze tinkering e STEM progettate per i bambini dai 3 ai 6 anni da realizzare in classe e in ambienti ludico-educativi.
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Tag: Tinkering
EXPLORA PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA. Educare è curiosità, idee, creatività e condivisione
MADE IN EXPLORA. Tecniche e strumenti per costruire competenze
Da lunedì 11 novembre 2019 – dalle 17.00 alle 19.30
Per riscoprire la propria creatività, integrandola al sapere tecnico e scientifico, attraverso la didattica laboratoriale.
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OPEN DAY insegnanti 2019
Lunedì 7 ottobre, dalle 16.30 alle 19.00. Esplorare nuovi approcci metodologici e conoscere il mondo dell’educazione STEAM, della creatività laboratoriale, della danza e delle buone prassi inclusive, nella scuola del 21° secolo. Ingresso gratuito.
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STEAM DAY
Lunedì 18 marzo 2019, dalle 17.00 alle 19.00
L’incontro dedicato a docenti, formatori e appassionati di STEAM, Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics.
Il pensiero creativo in classe
Da lunedì 10 dicembre 2018, dalle 17.30 alle 19.30
Come favorire lo sviluppo del pensiero creativo e ispirare la creatività nel digitale con gli albi illustrati.
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No App
Lunedì 3 dicembre 2018 dalle 17.30 alle 19.30
Alla scoperta del potenziale creativo e didattico dello smartphone!
Workshop gratuito con prenotazione obbligatoria
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EuroSTEAM
EXPLORA è partner insieme all’ Istituto Comprensivo mar dei Caraibi , di EuroSTEAM, un progetto cofinanziato dal Programma Europeo Erasmus+ che mira a realizzare attività extra-scolastiche STEAM accessibili in Europa, utilizzabili dagli insegnanti in classe per migliorare le esperienze degli studenti in matematica, scienza e lettura. Oltre ad Explora e all’IC Mar dei Caraibi, i partner, coordinati da South West College, sono Escola de Tecnologias Inovação e Criação, The Instituut het Heilig Graf, Tknika, Thomas More.
EuroSTEAM riunisce 7 partner europei, ciascuno con specifiche competenze specifiche in ambito STEAM, per produrre 3 output innovativi per le scuole. Il principale risultato del progetto è lo sviluppo di un toolkit di formazione per gli insegnanti, per realizzare attività STEAM efficaci e innovative che stimolino la creatività degli alunni aumentando il loro interesse nelle materie e carriere scientifiche. EuroSTEAM offre agli studenti e ai loro insegnanti diversi punti di vista e approcci educativi per alimentare i loro interessi e conoscenze in ambito STEAM, fornendo una migliore comprensione, a livello europeo, di come pratiche didattiche innovative basate sull’educazione STEAM possano contribuire a migliorare le conoscenze base in matematica, scienza, arte e comprensione del testo.
In particolare, Explora coordina lo sviluppo di campus e materiali STEAM, per una didattica della matematica, della scienza e della comprensione del testo innovativa ed efficace. Durante il progetto, i campus STEAM verranno sperimentati insieme a 700 alunni dagli 11 ai 14 anni, nei 5 Paesi dell’UE (Belgio, Italia, Portogallo, Regno Unito, Spagna). Inoltre, Explora ospiterà una conferenza finale per diffondere i risultati del progetto (Multiplier Event).
Durata del progetto: 01/09/2016 – 31/08/2019
EuroSTEAM è un progetto cofinanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea
Sito del progetto www.eurosteamproject.eu
Tinkering
Tinkering è il termine utilizzato per definire una pedagogia innovativa sviluppata negli Stati uniti dall’Exploratorium di San Francisco per aiutare l’apprendimento nelle scienze e lo sviluppo delle competenze del 21° secolo. Questo metodo consente di sperimentare attraverso attività di costruzione che valorizzano la creatività, il divertimento e l’indagine, fortificando l’impegno e la concentrazione.
La parola tinkering non trova un preciso corrispettivo nella lingua italiana e può essere tradotto con il termine «armeggiare» o «trafficare», poichè la metodologia si estrinseca in attività di costruzione e invenzione, in cui si incontrano e uniscono scienza, ingegneria, arte e design. L’unicità del Tinkering si trova nella sua metodologia. Le attività incoraggiano il coinvolgimento cognitivo, fisico e affettivo delle persone, l’iniziativa e l’intenzionalità e l’impiego della creatività di ciascuno in un progetto personale. Allo stesso momento, senza che siano richieste delle preconoscenze specifiche, la scienza e la tecnica sono la base di ciascun’attività e presenti in tutte le fasi come elemento intrinseco in quanto parte del metodo, ma non allo scopo di insegnare principi scientifici. L’apprendimento in classe diventa così un’attività di esplorazione e di sperimentazione inter-disciplinare che contribuisce allo sviluppo delle competenze, ovvero di:
▪ sapere lavorare in modo autonomo,
▪ mantenere la concentrazione,
▪ saper affrontare la complessità,
▪ riconoscere i propri limiti e quelli delle situazioni con cui ci si confronta,
▪ saper sceglier tra possibili alternative,
sono le attitudini che gli alunni possono sviluppare o consolidare, durante il processo di apprendimento.
Le attività di Tinkering usano oggetti di diversa tipologia quali ad esempio motori, circuiti, tubi, lampadine, campanelli, interruttori, ruote, ingranaggi, leve, spine, cestelli, utensili e una miriade di materiali quali plastiche, carte, legno, film metallici, fili, piume per:
• costruire macchine che volano, girano, disegnano, si illuminano,
• creare sistemi che si mettono in funzione,
• smontare e rimontare oggetti meccanici.
Il Tinkering invita a “pensare con le mani”
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